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Ausflug in den Wohldorfer Wald
Können alle reiten, jagen, fischen und haben alle Teilnehmenden Pferd, Hund, Falken, Waffen, Knechte und Dienstmägde, die wir verbrauchen können? Wenn ja, dann denke ich, wäre eine Hirschjagd zu Pferd das Naheliegende, auch Drückjagd auf Sauen oder eine Beizjagd auf Fasan ... danach heiteres und entspanntes Marodieren durch Dörfern und Einkaufszentren. Zum Ausklang fröhliches Beisammensein am Lagerfeuer mit der Wahl der Jagdkönigin/Jagdkönig mit Wildbraten, Musik und Tanz. Das kostet etwa mindestens 500.000 €. Oder hyperreales Hospitieren beim Revierförster Wohldorf: Wir verbringen einige Stunden mit dem Förster und erleben die Qualen eines herzensguten Mannes im Schatten des Wahnsinns im Dickicht des Hamburger Verwaltungsdschungels und treffen vielleicht auch auf Verwaltungsjuristen und BWLer mit Karriereambitionen und Masterplan sowie Exitstrategien, die sich vegan ernähren und den Wald bereits als reale Naturressource im Global Gaming verplant haben. Danach könnte ich Fair-Organic-Recycelte Hanfstricke zur Verfügung stellen, für alle die genug haben oder Psychopharmaka. Oder einmal als Walderemit die Nacht verbringen, oder Pilze suchen oder im Duvenstedter Brook bei der Hirschbrunft (ist dann grade) versumpfen oder wir bauen große, hohle Eier, schlüpfen hinein und wieder heraus und erleben ein rebirthing wie ein Vogel und sind dann frei oder oder oder ...

Um Anmeldung wird gebeten unter mail@juz-hamburg.de.
Treffpunkt U-Bahn U1 Ohlstedt.

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Mist wegschaffen, Heu ranschaffen, ohne dass der Portier was merkt.
Inzwischen waren wir mit der Galerie in ein mächtiges New Yorker Townhouse im Empire-Stil umgezogen. Die Ausstellungsräume befanden sich im ersten Stock und das Büro lag mit dem Fahrstuhl erreichbar auf Dachlevel der umgebenden Gebäude. Die Ausstellung von L. hatte vor Kurzem eröffnet und wir hatten erlaubt, sowohl Galerie als auch Büro in die Ausstellung einzubeziehen, es war ein Dschungel aus geflochtenen Papierarbeiten und Tonnen von Plastikverpackungsmaterial, beide Räume waren schwierig begehbar, als Besucher hatte man seine liebe Not, wieder zum Ausgang zurückzufinden. In der Lobby des Gebäudes, einer großen gekachelten Halle mit Teppichboden, gab es einen Toilettenraum, den ich regelmäßig benutzen musste, weil ich im Wirrwarr der eigenen Räume eher den Ausgang als die firmeneigenen Sanitärräume finden konnte. Zu meinem Kummer war die Toilette aber bewohnt, überall lag Stroh rum und sobald ich versuchte, den Schlafsack zu entfernen, der provokant auf oder vor dem Herrenklo platziert war, erschien jedes Mal ein blonder Hüne, der nicht meine Sprache sprach und mir klar zu verstehen gab, dass das sein Klo war. Alles Argumentieren half nichts, ich blieb auch mit dem Vorsatz, die Verwaltung zu verständigen, jedes Mal stecken. Es kam weder zum Wasserlassen noch zur Beschwerde. Das lag sicherlich zum einen daran, dass ich immer noch glaubte, das Problem irgendwie selber lösen zu können, aber zum anderen gab es ja noch andere Probleme, die zwingend eine Handlung meinerseits verlangten. Schließlich hatte ich diese Herde Mammuts mit ins Gebäude gebracht, die ich hinten im Büro hielt. Es waren vier ausgewachsene Tiere und ein Kalb. Regelmässig fuhr ich die Tiere einzeln mit dem Fahrstuhl auf das Dach, um ihnen eine kurze Frischluftkur zu verpassen. Ansonsten gestaltete sich der Galeriealltag aus Büroarbeit und dem Verteidigen der Büroräume gegen andere Künstler, die irgendwie immer wieder eine Möglichkeit fanden, über Nacht in die Räume zu gelangen ... wer zum Teufel hatte eigentlich zusätzliche Schlüssel an wen rausgegeben ... und der Stallarbeit: Mist wegschaffen, Heu ranschaffen, ohne dass der Portier was merken konnte. Ich fuhr also ständig mit Schubkarren voller Stallmist mit wirrem Blick zur Stockwerksanzeige Fahrstuhl, ständig in der Angst, irgendwelche Mieter der übrigen Wohn- und Geschäftseinheiten könnten einsteigen. Im Erdgeschoss musste ich dann jeweils kriechend am Pult des Portiers vorbei bzw. hoffen, dass er gerade Pause machte. Meine Besorgnis um die Tiere wuchs in einem Ausmaß, ich konnte mich gar nicht mehr richtig auf die Galeriearbeit konzentrieren. Ich wusste, sie würden aussterben, wenn ich nicht bald eine Lösung fände, irgendwo eine grüne Weide mit stabilen Zäunen. Einem herbeigerufenen befreundeten Veterinär, der behauptete, die Tiere wären viel zu gefährlich, um sie irgendwo hinzustellen, konnte ich zwar beweisen, dass die Tiere zahm wie Lämmer waren: Ich zeigte ihm alle möglichen Kunststücke mit meinem Lieblingsmammut, ließ mich mit dem Rüssel hochheben, legte mich unter sein Vorderbein etc., aber es gab anscheinend keine Lösung für das Weideproblem, also mein städtisches Problem, schließlich wollte ich meine Mammutfamilie nicht verlieren. So blieb mir am Ende nur, die Tiere einzeln, zusätzlich zur Frischluftfahrt auf das Dach, verkleidet in alberne Kostüme, so als wären sie Pappmachee-Figuren für den Karneval, mit der U-Bahn an den Stadtrand zu fahren und sie dort an einem der Kanäle für kurze Zeit grasen zu lassen ... an dieser Stelle brach der Traum ab, es lässt sich aber an den letzten Szenen schon feststellen, dass ich kaum mehr Zeit hatte, mich vernünftig der Galeriearbeit zu widmen, da ich aufgrund der notwendigen Pflege der Tiere mehr als den halben Tag mit ihnen zu tun hatte. Meine ständige Abwesenheit mit einem meiner Schützlinge beförderte außerdem den wilden Ateliergebrauch der Galerieräume durch die Künstler mit ihren Schlüsselkopien, das wiederum empfand ich zu diesem Zeitpunkt nicht mehr so sehr als Störung. Ich hatte mich vielmehr damit abgefunden, dass im Ausstellungsdschungel von L. überall kleine Lichtungen als Atelierplätze funktionierten und ich mit einem meiner Mammuts am Halfter auf dem Weg zum Fahrstuhl überall an krickelnden, matschenden, Perlen an Schnüren befestigenden, braun gebrannten, nur mit Tüchern bekleideten Gestalten vorbeikam.

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Odenthal, Ahmedabad – Auf der Suche nach Gemeinsamkeiten.
#GoogleStreetview #Internet #Angst #ZahnarztPraxis #Leidensweg #KatharinaGüschen #Hexenverbrennung #WolfgangBosbach #Gandhi #RustikalerCharm #Jugend #Alkoholmissbrauch #Alkoholverbot #Alkoholbeschaffung #MohammedGhulamNabiMalik #Indisch #Improvisation(Frisur) #Friseur #GayBar #Märchenwald(IndoeuropäischeSprachen) #PizzaMumbai #Modernism #BalkrishnaDoshi #LeCorbusier #Affenhaus #Affenfelsen #GottfriedBöhm #Paradies #Brutalism #ZahnDerZeit #NeueIdentitäten #Textilindustrie #TanzendeFontänen #HeidiKlum #NarendraModi #ModernismIsDead #HartmutWurster #ZurückInDieZukunft #Ausblick

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All Watched Over By Machines Of Loving Grace
I like to think (and the sooner the better!) of a cybernetic meadow where mammals and computers live together in mutually programming harmony like pure water touching clear sky. I like to think(right now please!) of a cybernetic forest filled with pines and electronics where deer stroll peacefully past computers as if they were flowers with spinning blossoms. I like to think(it has to be!) of a cybernetic ecology where we are free of our labors and joined back to nature, returned to our mammal brothers and sisters, and all watched over by machines of loving grace. - Richard Brautigan

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Andere Geschichten, andere Handlungsweisen.
Solidarität ist ein schwammiger Begriff. Wenn wir es als die Verbundenheit mit und die Unterstützung von Ideen, Aktivitäten und Zielen anderer definieren, so muss zunächst geklärt werden, wer diese Anderen sind. Während der EM konnten wir in den Straßen und auf den Public Viewing Plätzen der deutschen Innenstädte eine besondere Form der Solidarität beobachten: die Solidarität der gleichen Trikots, die Solidarität der Steuerzahlenden, der Nationen, der bürgerlichen Mitte und ihren Hangarounds. Wir das Abendland, wir die freie Welt, wir sind Paris. Das sind alles Umgangsformen mit dem Begriff der Solidarität, die sich auf vermeintlich homogene Gruppen beziehen. Eine Solidarität der Gleichen, die sich vor allem in der feindseligen Abgrenzung zu den „Anderen" definiert. Eine andere Form der Solidarität kann nur entstehen, wenn die Lebensumstände, die Kämpfe und die Hoffnungen der „Anderen", jener aus der homogenen Gruppe exkludierten, empathisch nachvollzogen werden. Die Förderung dieser Empathie ist ist einerseits eine politische, besonders aber eine kulturelle Aufgabe. Menschen in empathischer Weise mit den Schicksalen anderer zu konfrontieren geschieht nirgendwo einfacher und eindringlicher als in erzählerischen Kulturprodukten. Ob in der Literatur, im Comic, im Film oder im Computerspiel - erlebt wird durch die anderen. Von unserer Perspektive zu abstrahieren und für eine gewisse Zeit durch die Augen eines anderen zu sehen, das ist der Schlüssel zum Verständnis der Leiden der Anderen. Die Ebene der Abstraktion zu betreten und dadurch die Perspektive zu wechseln, ist eine Fähigkeit, die zum Beispiel Affen, Hunde, Krähen, aber auch Menschen besitzen und die wir nicht klein reden sollten. Dass es Bücher gibt, die Mist sind - geschenkt. Dass gerade im Computerspiel immer noch häufig heteronormativ und rassistisch erzählt wird - ist uns auch klar. Tendenziell sind jedoch Fortschritte zu erkennen in Form von ambivalenter Narration - das Leid der Anderen aus den Augen der Anderen. Dann relativiert sich die eigene Angst und neue Möglichkeiten tun sich auf. Das ist die Chance und sie ist größer als man denkt. Und es gibt Momente, da müssen wir die Bücher weglegen, das Spiel speichern, uns die Schuhe anziehen und unsere Solidarität mit den Anderen in anderer Weise verkörpern, auf der Straße, auf den Plätzen.

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Street Fighter II Cup 2016
RYU, a Japanese karateka seeking to hone his skills. E. HONDA, a sumo wrestler from Japan. BLANKA, a beast-like mutant from Brazil who was raised in the jungle. GUILE, a former USAF special forces operative from the United States, seeking to defeat the man who killed his best friend. KEN, Ryu's rival and former training partner, from the United States. CHUN-LI, a Chinese martial artist who works as an Interpol officer, seeking to avenge her deceased father. ZANGIEF, a pro wrestler from the USSR. DHALISM, a fire breathing yoga master from India.
(Das ist eine Veranstaltung der Freunde des Strassenkampfes in Kooperation mit JUZ und 1%ofONE.)

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Grounds For Play
The whole point of play is that you can fail.

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Release early, release often.
In der Softwareentwicklung gibt es ein verbreitetes gravierendes Problem: Viele Projekte haben weder eine ausreichende Qualität in der Ausführung noch stehen sie in irgendeinem Verhältnis zu einem vorhandenen Bedürfnis. Im schlimmsten Fall handelt es sich um reine Kopfgeburten, die schon im Moment ihrer Veröffentlichung obsolet sind. Zur Vermeidung dieses Problems gibt es einen Grundsatz, welcher lautet: release early, release often. Hierbei geht es darum, Software möglichst früh und unter Umständen noch fehlerbehaftet zu veröffentlichen und auch danach Weiterentwicklungen in kleinen Schritten und kurzen Zeitabständen verfügbar zu machen. Die erhoffte Wirkung ist der dauernde Abgleich des noch jungen Projekts mit anderen Entwicklern und damit sowohl die Sicherstellung einer gewissen handwerklichen Qualität als auch die Anbindung an tatsächlich vorhandene Bedürfnisse. Dasselbe Problem ist auch im Bereich der Kulturproduktion nicht selten anzutreffen. Die Erzeugnisse dieser Produktion werden alleine oder in kleinen Gruppen in Abgeschiedenheit hergestellt und am Ende als abgeschlossenes, monolithisches Werk dargestellt. Und auch hierbei fehlt oft jegliche Anbindung an ein tatsächliches Bedürfnis. Das Ergebnis ist statisch und unbeweglich, es lässt sich kaum in Zusammenhänge einbinden und verbleibt deshalb esoterisch. Diesem Problem mit der zu Beginn erwähnten Strategie zu begegnen, müsste bedeuten, fragmentarischer Produktion und kollegialen Prozessen einen besonderen Stellenwert zukommen zu lassen. Dadurch wären Strukturen gegeben, die viel mehr produktiv als restriktiv wirken könnten. Hier soll keine selbstverliebte, schwammige Künstlergruppenarbeit propagiert werden. Am Ende ist von den Produzierenden Präzision und Eindeutigkeit gefordert. Das Ziel muss die Anbindung der künstlerischen Produktion an die Gesellschaft, aus der sie entspringt, sein. Damit soll auf keinen Fall einem neoliberalen Traum der absoluten Möglichkeit und der vollkommenen Aushöhlung aller Lebensbereiche durch Arbeit in die Hände gespielt werden. Es handelt sich hierbei eben nicht um einen Lebensstil, sondern um einen Modus der Produktion. Also geht es hier um die Produzierenden und um ihren alltäglichen Umgang mit den ihrem Feld immanenten Sachverhalten. Es geht eben nicht darum, ein makelloses kulturelles Produkt abzuliefen, sondern verwandte Ideen in einem beweglichen System zu verbinden und verfügbar zu machen.

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VON MARX LERNEN, ein Workshop.
Für Anfänger/innen und Fortgeschrittene

Beitrag: 19,99 €
12 - 15 Teilnehmende
Kursnummer: 001JUZHH
So. 15:00 - 21:15, 6.25 UStd.
Anmeldung unter: mail(at)juz-hamburg.de
Leitung: Stefan Marx
JUZ/Hamburg

Anfänger/innen erlernen die Grundtechniken der Brandmalerei. Fortgeschrittene lernen individuell weiterführende Techniken, u. a. nach eigenen Entwürfen. Der Brandmalereikurs vermittelt die kreative und handwerkliche Ausführung von Verziehrungen auf Baseballschlägern. Es gibt künstlerische Anregungen zu eigenen materialgerechten Entwürfen und fachliche Betreuung bei der Umsetzung der individuellen Schläger. In allen Kursen arbeiten Anfänger/innen und Fortgeschrittene zusammen. Die Umsetzung eines Schlägers als Gruppenarbeit ist möglich.

!Um Anmeldung wird gebeten!

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Einführung in die Analytische Philosophie.
[{Sprachphilosophie:[{Formale Logik:[Aussagenlogik,Prädikatenlogik,Modallogik,Fuzzylogik]},{Philosophie der normalen Sprache:[Sprechakttheorie,Sozialontologie,Lüge, Ironie, Metapher]},{deskriptive Metaphysik:[Metaphysik der Eigenschaften,fiktive Gegenstände,abstrakte Gegenstände,Aboutness,Grounding]}]},{Philosophie des Geistes:[{Leib-Seele-Problem:[Dualismus,Monismus,euer Mystizismus]},Externalismus/Internalismus,{Naturalismus:[Qualia,Intentionalität]}]},{Ethik:[Normative Ethik,Angewandte Ethik,Meta-Ethik,Handlungstheorie]},{Ästhetik:???}]

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The future of archaeology starts with No Man’s Sky
Archaeogaming is the utilization and treatment of immaterial space to study created culture, specifically through videogames.

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Die Konstruiertheit menschlicher Identität gilt für die physische wie für die virtuelle Welt. Es ist Unsinn dazwischen einen qualitativen Unterschied zu machen.
Im Alltag haben wir so viele Identitäten, wie wir Sprachen und Erscheinungen haben. Im Gespräch mit der Mutter, der Vorgesetzten oder dem guten Freund, frühmorgens beim Bäcker oder nachts im Zwielicht, unsere Formulierungen und äußeren Erscheinungen unterscheiden sich fundamental, je nachdem, wie wir uns präsentieren wollen, uns aus Zwängen präsentieren müssen und was uns als angemessenes oder einzig mögliches Verhalten erscheint. Wir wechseln unsere Verhaltensweisen und Erscheinungen dauernd und meist sehr effizient, oft bedienen wir sogar mehrere gleichzeitig. Unter all diesen Versionen unseres Selbstbildes gibt es kein ursprüngliches Bild, keine Variante, die in besonderer Beziehung zu einem etwaigen Kern stehen würde. Natürlich gibt es Abbildungen, die wir lieber verkörpern als andere, am Ende sind jedoch ausnahmslos alle aus einer praktischen Notwendigkeit entstanden, als Antwort auf eine bestimmte Rolle, die wir einnehmen wollten oder mussten. Diese Identitäten bilden zusammen keine Pyramide, an deren Spitze die einzig wahre Identität stünde, sondern ein flaches Netz. Und dieses Netz ist groß, beweglich und erweiterbar. Was wir im Moment erleben, ist die starke Erweiterung unserer möglichen Verhaltensweisen durch Erschaffung digitaler Selbstbilder, hier vervielfachen sich die Möglichkeiten unserer Identifikation: Wir können Level 80 Magier, Tinderprofil (gerne mehrere) und Furry sein. Aber auch hier befindet sich keine Identität näher an der Wahrheit als eine beliebig andere. Jede Erscheinung ist ihre eigene Wahrheit in ihrem eigenen Zusammenhang. Und so kann es nicht darum gehen, Zeit zu verschwenden mit der vergeblichen Suche nach der einzig richtigen Erscheinung hinter den tausend anderen, sondern sich den möglichen Formen zu ermächtigen, also die Ambivalenz und den Widerspruch als letzten schützenswerten Sachverhalt der Menschen zu behandeln und ihn schlussendlich als Vorteil gegen jede Form von Regulierbarkeit zu akzeptieren.

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A War In Space: The Banker Who Gambled Everything And Brought Eve’s Greatest Empire To Its Knees.
A brigade of pirates, a gambling kingpin, a temperamental fleet commander and the financier who brought them all together. How one very rich man and his cartel of allies dethroned the most notorious leader in EVE Online and scattered his once-unstoppable army of ‘Goons’.

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Die physische und die virtuelle Welt sind beide künstlich, deshalb gleichermaßen real.
Wenn wir davon ausgehen, dass das, was für einen Menschen die Welt konstituiert, ein relativ zufälliger Haufen von erlernten Techniken, Erfahrungen und Ängsten ist, und es somit keine gemeinsam geteilte wahre Welt geben kann, dann ist jede einzelne und individuell erfahrene Welt, ob physisch aus Stein und Beton oder virtuell in Spielen, Büchern oder Werkzeugen wie Google Street View, Realität. Die aus Datenschutzgründen unkenntlich gemachten Straßenzüge werden zur Ansicht einer Stadt. Für all die vielen Aussortierten, deren Urlaub in die Toskana wie jedes Jahr ausfällt, erschließt sich die Welt außerhalb ihrer eigenen Stadt auch auf diese Weise.
Keine einzige dieser vielen Welten kann sich jedoch selbst genügen. Sie bedingen einander, zerstören sich gegenseitig und erschaffen sich neu.
Eine Hoffnung ist, dass an dem einen Tag, an dem die Aussortierten die physischen Städten aus Stein und Beton an sich bringen, die Realitäten auf der manifesten Straße für einen kurzen Augenblick mit einem Knall zusammenschmelzen.
Und durch einen Knall, das sagt uns die Wissenschaft, entsteht manchmal neues Leben.

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Tetris und die Zukunft der Architektur.
French architectural genius Axel de Stampa created a dancing ode to Tetris (1984) with the 2014 debut of his gif art gallery Architecture Animée. The introductory image sees large Tetris piece-shaped buildings fall from a blue sky to interlock themselves with the grounded structures below.

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Das Computerspiel wird innerhalb der nächsten 15 Jahre alle anderen Kulturerzeugnisse ersetzt haben.
Das Computerspiel weist drei wichtige Merkmale auf, die ihm eine dominante Position innerhalb der kulturellen Produkte sichern. Erstens die Überzeugungskraft der erschaffenen Welten, mit ihren unzähligen Möglichkeiten zur Narration und Partizipation. Zweitens die hohe mögliche Geschwindigkeit der Produktion und der daraus resultierenden potenziellen Nähe zu den gesellschaftlichen Sachverhalten, auf die sich die Narration bezieht. Und drittens die breite Verfügbarkeit der Produktionsmittel, welche in den meisten Fällen sogar vollständig kostenfrei sind. Diese Voraussetzungen machen das Computerspiel nicht nur zu einem hervorragenden Unterhaltungsmedium, sondern auch speziell in der Kulturwelt zu einem außerordentlichen Informationsträger. Damit ist zu erwarten, dass sich jedes andere Kulturprodukt in seinen Möglichkeiten mit dem Computerspiel messen lassen muss und der allgemeine kulturelle Diskurs dadurch einen starken Einfluss erfahren wird.

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Beschaffungskriminalität als Finanzierungsmodell.
Wir sind viele.